Developers Summit 2015 2日目 報告
概要
に参加してきた!
本記事では @plum_shiga が参加した2日目の各プログラムについて報告する。
ちなみに資料まとめもある
実践! クロスプラットフォームモバイルアプリ開発
ハンズオン。
ハイブリッドアプリ(ネイティブアプリ でありつつ Webアプリ でもある)を作ろうというもの。
作ったアプリは、おみくじ。ランダムで大吉~凶までの結果を返すという分かりやすいものだった。
開発環境について
基本的にはMonaca上で行った。
html, css, .jsの各ソースをWeb上で編集・保存・プレビューを行えるという分かりやすいシステムになっていた。
また、Apache Cordovaにも対応しているのでネイティブの挙動も対応できる。
今回はバイブレーションだけおみくじを引くと同時にバイブする形で
navigator.notification.vibrate(500);
を呼び出した。
ただ、Monacaではデプロイまではできないので、別途探す必要がある。
開発者こそ知っておいてほしいモバイルコンテンツデザイン -ハコと中身の整え方-
基本的なデザインプロセスの紹介と、登壇者(矢野りん 氏)が考えるデザイナーとの付き合い方について。
箱の話(モバイルコンテンツのデザインプロセス)
ターゲットユーザの定義は大きく2つの特性を使う
人口統計上の特性(年齢、性別、所得、しょくぎょう、学歴)Demographic information
心理学的な特性(ライフスタイル・好み、価値) Psychographic information
例)コミュニケーションの質を求める人 特に女性 とか
定義する理由
チーム内で統一した対象者像を持つため
マーケットを絞るため
デザインの目的をハッキリさせるため、
サービスやUIのデザインをするとき、ドキュメントに書き添える。
注意すること
ユーザ定義はざっくばらんな方が良い(細かすぎるとぶれる)
insightってほどでもないプロフィール的なもの
プロトタイピング
アプリの操作手続きを理解するために作る。画面の集合
基本機能を最初に作って→次に拡張を付け足す(既存アプリなら差分だけ作る)
なんでプロトタイピングするのか?
開発に迷惑をかけないため → 事前に問題を洗い出す
デザイン上の問題を見つける → 効率のいい操作手順になってるかを確認する
UIテンプレキットまとめ
speckyboy.com/
Keynote
Sketch - UIレイアウトツール
ZEPLIN デザインガイドラインを作ってくれるサービス
デザインのコツ
グラフィックは仮のもので良いが、言葉づかいだけは仮のものにしない
例)「OK」ボタンが「わかった」ボタンって世界観がだいぶ変わる……
あとは複数人の視点を入れて微調整する
デザインレビュー
デザインの効果をはかって、アプリをよりよくする会議
2種類の指摘
1. 客観的な事実(集計データ、ユーザからの批評)に基づく指摘
※基本はこっちでがんばる
メリット)
レビューワーの課題設定能力のばらつきに振り回されにくい
デザイナー・開発・マーケなどの異なる職域の人間が同じ目標を達成しようとしやすい
2. レビューワーの趣向、主観に基づくもの
ダメじゃないけど非効率的
喧嘩になりやすい
特に経験の浅いデザイナーは感情的になりやすい
開発経験者は開発コストを下げることに注力する
PMは権限を振りかざし主観的なこと言う
→ お互いそういうもんだと思って歩み寄る
自分の言うことを聞いてほしいがゆえの指摘
→ 目的とズレる
レビューのプロセス
- デザインを最適化することで達成が見込める・目標を設定 or 確認
- 目標が達成できていない部分についてレビュー
- 目標を再確認 or 再設定。うまくいっているところはケーススタディとして共有
- TODOにしていく
建設的レビューのコツ
デザインそのもの(見た目)に対する変更は、あまりその場で言わない
→ 会議に時間がかかっていい結果にならない
些末なレベルはもう、ヤイヤイ言わない(命令しない)。
デザイナーにはアイデアだけ言ってあげて、そのまま任せる!
具体的なアウトプットの出力権限はデザイナーに委ねて、修正結果はあらためて確認する
定義を共有できていない用語については常に注意する(ブランディングっていう言葉とか)
議事録を取る(あいまいなTODOを作らないようにする!)
デザイン評価
ユーザの定性的な意見を一番尊重する。
→ デザインを良くするにはやっぱりヒアリング
KPIについて考える
デザイナーもKPIあるしMAU背負ってる けど、デザインの質につながらん
→ デザインはMAU、KPIにコミットしにくいもの
中身の話
マイクロソフトのデザイン原則いかしてる
デザインこそがコンテンツである
その他のTips
モバイルに顕著な中身の特徴
一息で読める文字量を意識 100-140文字
読みにくい漢字はひらがな
サービスのユースケーズを常に意識する
コンテンツの量がUIの姿形を決定する
終わりに
今回はDevlopers Sumiit 2015 2日目の内容をメモ的に報告。
しかし、個人的なメインイベントである「CodeZineスーパー対談 2020年のUI/UX」について全く触れていないので、それについては別の記事で報告する。